Les combats aléatoires dans les RPG

Voici un billet grand public, à propos d'un sujet qui nous concerne tous : les combats dans les RPG sur console.

En 1997 est sorti sur Playstation Final Fantasy VII, premier émissaire de ce style de jeu en Europe. Avant ça, seuls les Action-RPG comme Secret of Mana ou Illusion of Time sur Super Nintendo arrivaient jusqu'à nous, même si il y avait quand même eu Mystic Quest. Acheté dès le jour de sa sortie après des mois d'attente, j'ai passé plusieurs centaines d'heures sur Final Fantasy VII.

Depuis la fusion de Squaresoft et Enix en 2003, les deux plus célèbres séries de RPG nippons sont sous la même bannière. Square Enix dispose avec Final Fantasy et Dragon Quest d'un extraordinaire patrimoine, et ils comptent bien l'exploiter. C'est ainsi que la DS a vu arriver des remakes entièrement refaits en 3D de Final Fantasy III et IV, ainsi que de Dragon Quest IV à VI.

J'ai donc essayé FF3 il y a quelques mois, et DQ4 ce mois-ci. Et malgré les critiques vantant leur qualités, je n'ai pas vraiment accroché. La raison est la même que celle qui m'a fait abandonner Pokemon Perle ou Etrian Odyssey.
Le point commun de tous ces jeux ? Les combats aléatoires.

Ambiance

Bien emmitouflé dans sa couette, le joueur est en train d'explorer dans un dangereux donjon, recherchant les enfants égarés que les gens du village voisin lui ont demandé de sauver. La routine pour un aventurier qui sait que son destin sera bientôt de sauver le monde.
Alors que le héros s'engage dans un couloir qui semblait vide de toute présence, l'écran devient soudain noir et la musique change. Le thème musical des combats claironne son rythme effréné alors qu'un nouvel écran apparait, présentant au joueur le monstre qu'il doit combattre, puis un menu de sélection : attaque, défense, magie, objets, fuite. Il attaque, puis c'est au tour de l'ennemi d'attaquer. Il surveille du coin de l'œil sa barre de vie, prêt à utiliser une potion en cas de besoin. Des appuis répétés sur le bouton valider pendant quelques dizaines de secondes lui permettent sans surprise de venir à bout de cet ennemi. Le jeu revient alors là où il était avant le combat. Le temps de retrouver ses repères, se rappeler d'où il vient et où il va, et il peut enfin reprendre son exploration.
Quelques mètres plus loin, tapit dans l'ombre d'une obscure fonction random, un autre combat sorti de nulle part l'attend.

Ils sont allés à Toire ?

Ce qui est gênant avec les combats aléatoires, c'est ce sentiment d'impuissance face aux ennemis qui surgissent de nulle part. Il existe bien parfois quelques amulettes permettant d'en réduire la fréquence, mais ils sont toujours subits par le joueur qui ne peut rien faire contre. À part minimiser ses déplacements, mais le donjon ne va pas s'explorer tout seul.
Lorsque les niveaux sont labyrinthiques, il est nécessaire de faire des allers et retours avant de trouver son chemin (et les objets cachés), et parcourir 3 fois les mêmes couloirs en étant interrompu tous les 10 mètres par les mêmes monstres devient vite énervant.

Dans Mystic quest, les combats ne sont pas aléatoires, on peut voir les ennemis attendre sur certaines cases. Comme ils bloquent le passage, le joueur est obligé d'en combattre la plupart, mais il y a deux différences : il décide de lancer le combat, et les ennemis vaincus disparaissent.

Mieux, dans Grandia et Dragon Quest Monster Joker, les ennemis se déplacent sur la carte comme le héros. Ils peuvent aller vers lui pour l'attaquer ou bien s'enfuir selon les cas, et le joueur peut se déplacer en conséquence. Un peu comme dans les Action-RPG, sauf que le contact d'un ennemi déclenche une phase de combat bien distincte de la phase d'exploration.
Se déplacer dans les donjons devient beaucoup plus intéressant quand on peut prendre les ennemis par derrière pour prendre l'avantage, ou les éviter pour gagner du temps. Le joueur a enfin le contrôle de sa destinée et un nouvel aspect ludique mêlant stratégie et habileté lui est offert.

Failles temporelles

Les combats aléatoires sont inévitables et infinis. Pour compenser cela, les ennemis proposés sont suffisamment faibles pour ne pas poser de problème au joueur. C'est donc une épreuve d'endurance, il faut économiser les ressources critiques (potions de soin et élixirs de magie) pour ne pas se retrouver à court au beau milieu du donjon et arriver au boss en bonne condition.

Les combats ralentissent beaucoup la progression, et l'absence de réel challenge donne au final l'impression de perdre son temps. On se retrouve à appuyer rapidement sur le bouton valider pour faire passer cela le plus vite possible.

Les nombreux messages décrivant l'action, ainsi que les animations des attaques, rendent les combats toujours très longs. Voir une cinématique impressionnante lors d'une invocation est agréable la première fois, beaucoup moins au bout de 50 fois. Le joueur est trop souvent spectateur d'un combat qui ne nécessite pas vraiment de décision de sa part, et ce spectacle très répétitif n'attire même plus vraiment son attention.

Cela devient encore plus flagrant, lorsque l'on revisite des endroits que l'on a exploré 10 niveaux auparavant : les combats ne servent absolument à rien si ce n'est qu'à perdre du temps : changement d'écran, présentation des monstres, un coup d'épée, musique de victoire, tableau des 0 XP gagnés.

L'option "attaque automatique" de Breath of Fire permettait d'aller au toilettes pendant ce temps là, mais ce n'est pas vraiment une solution.
Le système "Active Time Battle" des Final Fantasy donne davantage de dynamisme aux combats : la jauge se remplit plus ou moins vite selon la rapidité du personnage.
Grandia utilise le même système d'action, mais les coups reçus sont également pris en compte et font reculer la jauge. Et surtout, Grandia propose des combats beaucoup plus intéressants en offrant un aspect supplémentaire : la gestion du positionnement des personnages. Si dans les autres jeux les héros font face aux ennemis bien en rang, dans Grandia ils bougent entre chaque attaque, et cela a une influence direct sur l'efficacité des coups. Il faut prendre en compte les temps de déplacements, essayer de ne pas se faire attaquer dans le dos, protéger les mages qui préparent leur sort, ... On peut réaliser des contres et des "cancel" en frappant un ennemi avant qu'il n'abatte son coup sur un allié, et même faire en sorte de grouper les ennemis avant de lancer un sort de zone ! Les possibilités sont donc beaucoup plus grandes, et les combats ont davantage de caractère.

Oui, bon

Il faut bien qu'il y ait des combats dans un jeu de rôle, c'est même un des points les plus importants. Et justement puisqu'ils représentent une grande partie du jeu, il est d'autant plus important de les rendre intéressants.
La durée des combats profite également à la durée de vie des RPG, mais à choisir je préfèrerais passer davantage de temps dans les quêtes annexes et autres activités plus intéressantes plutôt que valider en boucle la commande "attaquer" pendant des heures.

Si j'expose tout ça ici, c'est juste pour râler et critiquer. Je m'étonne surtout que les idées brillantes développées par certains jeux ne soient pas plus souvent reprises. Les combats "classiques" montrent vite leurs limites, et reproduire sans cesse le même système manque cruellement d'originalité.

Grandia avait certes ses défauts, mais il faisait preuve d'un gameplay vraiment intéressant et novateur. Puisse-t-il inspirer les futurs jeux et ne pas tomber dans l'oubli.


Commentaires

Gally
(04/11/2008, 20:53)
OOOH, un post sur hurmpf !! *infarctus*

J'ai surtout joué à la super nintendo moi, j'ai beaucoup aimé Secret of Mana et Secret of Evermore (que tu n'as pas cité, shame on you ! comme dirait ma prof d'anglais), aussi Mystic Quest !
Par contre illusion of time...j'ai détesté >< ( peut être parce que j'ai jamais reussi a passer le premier boss certes....)

Bref, j'ai vraiment une vie passionnante :D
Wolf
(05/11/2008, 10:35)
Objection!

Vous dites que vous ne pouvez pas accrocher un jeu à cause des combats aléatoires.

POURTANT!

Dans votre témoignage, vous énoncez clairement avoir passé une centaine d'heure sur FF 7.

Comment expliquez vous cela?
(05/11/2008, 21:10)
Et bien c'est aussi ce qui m'a surpris quand j'ai vu que je n'accrochais plus à ces combats là.
Je ne sais pas trop si c'est parce que j'ai plus de recul qu'à l'époque, moins de temps à y consacrer, ou juste parce que je suis trop vieux et trop critique :)
Tu n'as jamais expérimenté le phénomène ?
Wolf
(06/11/2008, 14:32)
En fait, tu as eu une "overdose" de combats alatoires.

Dans un jeu, ca va, mais servi a toutes les sauces, ça passe plus.

Je me rapelle avoir passé 3 semaines non stop sur pokémon, un matin jme suis levé, j'ai allumé, j'ai eteint direct. overdose. Pas pu y jouer pendant 10 jours.

COncernant les systemes de combat, je ne saurais que conseiller l'excellent chrono trigger, qui n'a aucun combat aléatoire (monstres sur la map) et pas de vue qui change pour rentrer en combat, juste les barres qui apparaissent.
(06/11/2008, 15:02)
Ah oui, maintenant que tu le dis...
J'y avais déjà pas mal joué, mais j'avais abandonné avant la fin, je ne sais plus trop pourquoi. Il ressort sur DS bientôt il me semble, je me retenterais peut-être l'aventure.
Mais je me demande aussi si c'est pas une overdose de RPG plus globalement ~~ J'ai désormais tendance à préférer les petites parties rapides (comme Rhythm Tengoku par exemple) que les jeux plus lents qui demandent plus d'investissement...
Tiess
(17/07/2009, 11:40)
L'avantage des combats aléatoires, c'est que je peux jouer en dormant : je visite un donjon et dès que le combat commence, je ferme les yeux et j'appuie sur valider en boucle... Y'a qu'à se réveiller lorsque la musique revient à celle du donjon et à vérifier de temps à autre la barre de vie !
Ce qui est moins bon, c'est que ça m'est arrivé de vraiment m'endormir lors d'un combat...
(17/08/2009, 16:26)
Pour pousser ça jusqu'au bout, certains jeux incluent un mode de combat automatique, qui revient à valider en boucle.

Il y avait déjà ça dans Breath of fire 3 sur PS1, et plus récemment dans Suikoden tierkreis sur DS. Ça permet par exemple d'aller aux toilettes pendant un combat...

Mais n'est-ce pas la preuve que quelque-chose cloche ?
Si on en arrive là, c'est vraiment que les combats ont perdu tout leur intérêt. Pourquoi les garder dans ce cas là ?
Wolf
(17/08/2009, 21:42)
Je propose d'ouvrir un débat sur les idées qui ont voulus revolutionner les combats chiants.

Je pense par exemple au nullissime FF8 qui avait tout de meme pour lui la capacité de pouvoir faire davantage de degats avec ton personnage en declenchant la gachette au bon moment.

Ou des "limites" qui faisaient plus de dégats selon ton timing.

Ne s'eloigne t'on pas du jeu "au tour par tour" qui ne necessite pas des reflexes d'acier?

En contrepartie, cela permet il de redynamiser un combat trop mou?
(18/08/2009, 09:50)
L'idée de dynamiser les combats en faisant appel à l'adresse du joueur est poussée à son paroxysme dans Mario & Luigi RPG 2 (les frères du temps) : chaque attaque nécessite d'appuyer au bon moment sur les bons boutons, de même que TOUTES les attaques ennemies peuvent être esquivées voire contrées en appuyant au bon moment.
Il faut donc être très attentif lors des combats, valider en boucle sans regarder assure une mort en 2 ou 3 tours. La pression est beaucoup plus importante et l'issue du combat repose entièrement sur les épaules du joueur, qui doit être attentif aux pattern des ennemis (pour deviner quelle attaque va être lancée sur qui) et ne pas rater ses combos.
Pour ma part, j'apprécie ce genre de combats qui ne donne pas l'impression de perdre son temps.

Il est vrai par contre que cela apporte un aspect "action" supplémentaire au jeu, qui demande au joueur d'autres aptitudes que la simple stratégie habituelle.

Une autre possibilité de dynamiser les combats est de gérer les déplacements, comme dans Grandia dont je parle plus haut.
Mais il existe mille autres idées qui pourraient venir innover un peu, au lieu de retrouver à chaque fois le même système qui a ses inconvénients.

Et même, si l'on reste dans le tour par tour classique, ce qui m'a souvent exaspéré est la lenteur de la résolution des actions, qui pourrait être grandement accélérée : personnages qui frappent en même temps (cf. le 1er Suikoden), pas de temps mort ou d'animation inutile entre deux attaques (cf. les plus vieux RPG), ...
Wolf
(18/08/2009, 10:17)
Dans FF7, j'invoquais pas souvent a cause de la durée des attaques...

Ramuh, Neo-Bahamut... Ah les enfoirés, ils prennent leur temps.
Dans FF8, ils avaient amélioré ca: Les attaques d'invocs etaient réduites, et avec la competence "turbo", on avait la cinematique complete, mais on boostait l'invoc en appuyant plein de fois sur carré...

Bon, ils auraient du incorporer un mini game a la stepmania, avec des sequences a taper en rhytme de l'invoc, ca aurait étém oins chiant que "tape sur carré", "tape plus sur carré".

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